Droga Młodzieży,
serdecznie zapraszamy Was do wzięcia udziału w wewnątrzszkolnym konkursie informatycznym. Startujemy już we wtorek 7 grudnia na lekcji 8 tj 14:35 – 15:20 w sali 209 (Etap 1).
Zapraszamy wszystkie klasy bez względu na profil!
Ustalcie wewnątrzklasowa strategię , rozłóżcie odpowiednio siły i do dzieła;)
Dla zwycięzców czekają ciekawe nagrody;)
Regulamin Wewnątrzszkolnego Konkursu Informatycznego
1. Konkurs składa się z 5 etapów.
2. Każdy etap trwa 45 minut.
3. Termin każdego etapu podawany jest z wyprzedzeniem.
4. Do każdego etapu oprócz finałowego klasa wystawia jednego zawodnika, a do etapu finałowego powoływana jest drużyna 3–osobowa (2 dziewczyny i 1 chłopak albo 1 dziewczyna i 2 chłopaków).
Uwaga! W przypadku braku odpowiedniej ilości chłopaków bądź dziewczyn w klasie dopuszcza się wystawienie innej konfiguracji zawodników niż wyżej wymienione.
5. W każdym etapie biorą udział zawodnicy, którzy nie brali udziału w poprzednich rozgrywkach.
6. Klasa może dołączyć w dowolnym momencie do konkursu, np. od 3 etapu.
7. W każdym etapie zawodnicy rozwiązują zadania z:
a. Etap 1 – języka programowania
b. Etap 2 – Excela
c. Etap 3 – Accessa
d. Etap 4 – Quiz P/F systemy liczbowe, budowa komputera, sieci komputerowe
e. Etap 5 – finałowy – Drużyny wymyślają przeciwnikom zadania z programowania.
8. Zadania punktowane są wg skali:
a. Trudne 25 pkt
b. Średnie 15 pkt
c. Łatwe 10 pkt.
9. Zawodnik sam decyduje o kolejności rozwiązywania zadań.
10. Zadanie działające bez względu na sposób wykonania jest oceniane.
11. Zawodnik w każdym etapie rozwiązuje zadania, wygrywa ten, który rozwiązał najwięcej zadań poprawnie i najszybciej.
12. Zawodnicy punktowani są wg schematu:
a. 1 miejsce 10 punktów
b. 2 miejsce 8 punktów
c. 3 miejsce 6 punktów
d. 4 miejsce 5 punktów
e. 5 miejsce 4 punkty
f. 6 miejsce 3 punkty
g. 7 miejsce 2 punkty
h. 8 miejsce 1 punkt
i. 9 miejsce i dalsze 0 pkt
13. Brak zawodnika z danej klasy w danym etapie oznacza przyznanie 0 pkt do klasyfikacji generalnej.
14. Do etapu finałowego przechodzi 8 najlepszych drużyn i grają w systemie pucharowym wg schematu:
a. 1m – 8m – A
b. 2m – 7m – B
c. 3m – 6m – C
d. 4m – 5m –D
15. Następnie ½ Finału
a. Zwycięzca Pary A / Zwycięzca Pary B – Zwycięzca X
b. Zwycięzca Pary C / Zwycięzca Pary D – Zwycięzca Y
16. Następnie Finał
a. Zwycięzca X – Zwycięzca Y
17. Etap finałowy składa się z 3 Rund.
18. W każdej rundzie klasa wystawia 3 osoby (2ch+1dz lub 1ch+2dz) za każdym razem inne niż w poprzedniej rundzie.
19. Drużyna ma 10 min na przygotowanie i sprawdzenie zadania dla przeciwnika. Po 10 minutach dane przekazuje przeciwnikowi i ten ma 20 minut na rozwiązanie tego zadania.
20. Jeśli przeciwnik rozwiąże zadanie swojego konkurenta, to uzyskuje: 1 pkt, a drużyna, która wymyśliła zadanie: -1pkt.
21. Jeśli przeciwnik nie rozwiąże zadania otrzymuję 0 pkt, natomiast autorzy wybraniają swoje zadanie. Jeśli im się uda otrzymają 1pkt.
22. W przypadku kiedy dwie drużyny rozwiążą zadanie konkurencji i jest remis, wtedy komisja prosi o rozwiązanie dodatkowego zadania.
23. Komisję powołuje Dyrekcja Szkoły.
24. Zwycięska klasa otrzymuje vouchery na dowolną książkę do programowania, do kwoty 50 złotych dla każdego ucznia tej klasy biorącego udział w turnieju.
25. Sytuacje sporne rozwiązuje Komisja Konkursu.